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7 2017.06

抖动色在像素游戏中的应用

点击次数:1461 更新时间:2017-6-7 21:39:41  【打印此页

什么是抖动色?

有一种名叫像素抖动的技术,原理是将不同颜色进行调和而配制出另一种颜色。举个简单的例子,在一个圆盘上面一半涂红色,一半涂蓝色,当高速旋转的时候人眼看到的就是紫色,这就是抖动色。


以下内容主要讲抖动色在像素游戏中的应用,感兴趣的可以学习下:

哦,我的上帝!这是什么?这是最终幻想1:

 

“这个教程是关于如何画好像素的,那在这为什么放 8 位游戏的截图?他们只使用 16 色(2^4),不是吗?”是的,我的朋友,这才是重点!想一想在过去,那时候的美术没有 256 色(2^8)可以使用,无法绘制令人惊叹的渐变色调,而且颜色也少的可怜。现在你有无数的颜色可以使用。正因为如此,过去的游戏才对我们非常有用。

 

观察地砖,因为颜色的限制(Final Fantasy 1 只有 16 色),只使用了 2 种颜色(灰色和黑色)

首先是地砖图块……观察整个画面你可以找到很多“栅格”,这是第一代游戏无法避免……总之你知道这是地面,还是石头材质的。图块只使用了2个颜色。如果你有一个亮色和一个暗色,你怎样才能得到更多的颜色?这是我们要学习的重要技术-抖动。抖动是你通过混合两个不同的颜色得到第三个颜色。等一会儿我会向你展示抖动如何实现,你将学会如何使用他……

首先我请你观察第二个图块,亮的砖块,有第三个颜色……白色,被用来表现高光。在下一个图块,你可以发现他更暗,这是因为在图块底部有更多的黑色,而在上面亮灰取代了白色。这里没有更深的灰色,而只是改变了像素的分布。

现在我们来看抖动在图块中的应用:

 

这是抖动的基本应用。如果你坐远一点,眯起眼睛,可以看到白点和黑点在中间混合成了灰色。虽然这个灰色看起来不是很舒服。因为这个图块被放大显示了,所以不是很明显。如果你是个游戏迷,会发现抖动的应用在早期游戏中很普遍。“我为什么要关心这个?”好的,下面我向你介绍抖动的用处:

 

第一组图块看起来不坏,但是不够真实……第二组图块中运用抖动使砖块亮部到暗部之间过度更自然,斑驳的像素点也增强了砖块的质感。这是一个 16x16 的图块,每块砖的高度只有7像素,这里没有足够的空间来展示明暗渐变。所有遇到这种情况抖动就是最好的选择。当然你还可以增加颜色,观察一下第三组图块,明白了吗?现在我们来看另一个游戏的截图:

 

注意随意分布在岩石和地面上的杂点。杂点打破了岩石和地面的单调。岩石的图块在这里被反复使用……因为在早期受硬件限制美术没有太多的自由来考虑图块的细节。

我们把图放大观察:

 

这里我们的焦点是岩石,上面和左边的岩石上你可以看到抖动……首先从黑色到橙色,然后从橙色到奶白色。在靠近地面的岩石上你可以看到橙色到黑色的过度,这表现岩石的阴影。还有下面的岩石上表示高光的奶白色更少。我们从这里学到如何表现阴影。下面有一个我用很短时间画的岩石地面:

 

我想使岩石给人以古老的黑暗的感觉。但是并不如此,是不是哪出了问题?我使用了三个不同明度的绿色,并用明度最低的绿色填充背景。这样做没有带来预期的效果,反而看起来有点平……哪出了错么?在以前的游戏中,颜色数受限制,黑色被经常使用。黑色是一个关键的颜色。使用黑色可以反衬其他颜色,使之突出画面。如果你知道如何使用黑色,它将是一个很好的工具。举例子说在白色的纸上画画,人们用的最多的就是铅笔,而铅笔是黑色的。除了互补色,还有明度对比、纯度对比等等,所有这些基础的色彩知识在你画像素的时候都可以给你帮助。所以在这里我把背景色换成黑色并且把其他的绿色各降低一个明度。现在看看效果:

 

现在有点黑暗、恐怖的感觉了……因为使用了黑色。黑色可以衬托任何颜色,因为黑色的明度最低,也会使附近的颜色看起来更暗,这是为什么造型师建议身体丰满的人穿较深颜色衣服的原因。因为深色的衣服会使他们看起来没原来那么胖。因为这个关系我降低了其他绿色的明度,使之与黑色的背景协调。这也是人们经常使用黑色画轮廓线的原因。

 

看看上面两个图,哪个更像地板?毫无疑问是右边这个,并且在这个背景上,角色更容易被玩家识别。有些时候在场景中物体的固有色会发生变化,在这里地板上的岩石就不应该像左边图中那样。这个时候你不是单画一个岩石的地表,你要处理的是整个场景,你必须考虑整个画面的视觉和谐并且兼顾比较现实的表现客观事物。

现在在观察一张场景图:

 

GameBoy 允许 4 种不同明度的灰色。观察这张来自 Final Fantasy Adventure 的截图。这是一个城堡,中间是草地,边上有一些散落的碎石,还有一只像老虎的怪物,战士穿着盔甲。所有这些都是由 4 个灰色画成的。(黑,白,2 个灰色)你可以试着自己画一样这个场景。注意场景中黑色的使用,黑色在这里被用来强调老虎和战士(以轮廓的形式),而草、碎石、城墙垛子都使用灰色勾边。还有草地,虽然很简单(点了几个点),但是有变化,有一个像素的草,也有两个像素的草,有高有低的草地生动了许多。

 

另一个场景,仍旧由 4 个灰色完成。其中还有一个瀑布的动画。观察岩石,有暗有亮……这是岩石峭壁,亮部的岩石使用灰色做为岩石与岩石相接部分的颜色,而暗部的岩石则用黑色。瀑布使用了抖动……没有使用黑色。树没有使用简单的渐变,而是根据树冠进行上明暗,黑色仅被用背光部树冠与树冠的交接处。如果这些物体都使用黑色勾边,那么他们会使怪物和玩家角色难以识别。

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